Aventuras aéreas
Una entrevista con el autor
"Después de un terrible cataclismo la humanidad se ve forzada a abandonar la superficie del planeta para exiliarse en las alturas. Gigantescas ciudades flotantes y pueblos aéreos se mueven por el mundo gracias a la energía de las piedras Vril que se obtienen de la superficie, la cual se ha convertido en un terreno mortal. Pero ahora las piedras se están terminando y el destino de las ciudades será caer sin remedio al infierno de la profundidad. Mikiel, el joven líder de un pueblo aéreo se verá inmerso en un complot que implica la sobrevivencia de la humanidad junto con una misteriosa chica y su abuelo, un hombre peligroso con un pasado aún más oscuro."
Cómo entraste a formar parte del proyecto de Guerreros del Aire?
Todo comenzó con la invitación de un exalumno mío que colaboraba en ese entonces con los muchachos de Exodo Animation Studio, pues necesitaban ideas para una película de animación que querían comenzar a producir a la brevedad posible. Ya les habían pasado antes otras ideas, pero ninguna les había llenado el ojo, así que buscaban nuevas propuestas.
Mi primer paso fue mandar cinco ideas de cinco historias diferentes en cinco renglones para ver si alguna les podía interesar y rápido recibí respuesta de que de ellas dos les atraían en especial y me pedían una sinopsis corta (de tres a cuatro páginas) para esbozar mejor el concepto. Entregué estás dos sinopsis cortas ya con la trama básica de ambas estructurada en mi mente y de inmediato me llamaron para una junta en las oficinas del estudio.
Ya en la junta tuve la oportunidad de conocer por primera vez al grupo de creativos del estudio. Exodo Animation Studios es una empresa con bastante prestigio en lo relacionado al mundo de la publicidad con animaciones para spots televisivos y para empresas norteamericanas de cine que solicitan efectos especiales o animaciones hiperrealistas para sus películas. Cuando me dieron un tour por su cartera de trabajo quede bastante impresionado por la calidad de las animaciones. Eso me dio a entender que la película apuntaba para competir con producciones de alta calidad, así que la historia debía hacer justicia al nivel de desarrollo que el estudio pretendía lograr.
Aunque las dos historias les parecían interesantes, Guerreros del Aire ofrecía una complejidad tecnológica mayor y la ambientación del mundo les entusiasmaba. Por ejemplo, en una de las escenas, un par de personajes son arrastrados a gran velocidad por una especie de lombrices gigantes sobre un terreno fangoso. Cuando comenté el punto, algunos de los animadores se miraron entre sí y uno alcanzó a exclamar con cierta preocupación: “Uuuuh…lodo”. Supe de inmediato que realizar los efectos en fango no sería cosa fácil para el estudio, así que ofrecí cambiar la escena pero de inmediato me dijeron que no. Lo que ellos querían era precisamente el reto.
Con un grupo de animadores tan motivado, yo no tardé en sentirme entusiasmado también. La idea ya estaba seleccionada, ahora solo se necesitaba una sinopsis larga o argumento que resumiera la trama de la película y todo lo que debería verse en ella. Escribí pues la historia con todas sus escenas resumidas en 19 páginas, la envié una vez más y mi siguiente llamada fue para una segunda junta.
Ya no había duda. Guerreros del Aire era la película que querían filmar. Ahora solo necesitaban seleccionar quien sería el director de la película y quien escribiría el guión. Como creador de la historia era lógico que me encomendaran a mí la labor del guión, aunque debo de confesar que escribir un cuento o una novela es muy diferente a escribir un guión. No por necesidad un buen escritor es un buen guionista.
Una segunda empresa productora entró al proyecto y uno de sus elementos quiso tomar la batuta de dirigir la película. Ya tenía algunas escenas más en mente y unos elementos que pensaba se debían cambiar. En todo el proceso de un filme, es difícil que tu historia llegue al final a ser como la imaginaste al principio y esto era un hecho que ya había aceptado. Sin embargo, el virtual editor me pidió algo: ¿No podía escribir la historia en forma de cuento para que él pudiera imaginarse y palpar mejor el mundo?
Acepte la idea, pero… ¿No equivalía eso a reescribir el argumento pero de forma más detallada? Pensándolo bien todo aquello se extendería más allá de las 19 páginas. Entonces tomé una decisión: Escribiría y entregaría una novela en solo dos semanas.
¿Eso fue entonces el detonador para escribir la novela?
Así era. Para mi aquello también representaba un reto. ¿Iba a poder escribir una novela en solo dos semanas? Eso sí, ya tenía una importante ventaja: el argumento dividido en escenas.
Mi método de trabajo es poco ortodoxo. Nunca me siento con una novela terminada en la cabeza. Tengo la idea central, el tema y tal vez algunas escenas clave, pero la estructura la voy creando mientras trabajo. No hago notas. Muchos escritores recomiendan – y con razón – que escribas en tarjetas las diferentes escenas de tu novela, que armes la estructura en escenas y de ahí, con una línea argumental sólida, te dediques a construir lo demás. Yo no soy partidario de ese sistema. Conmigo no va. ¡Pero resulta que es lo que yo había hecho ya con el argumento! ¿y saben qué? Efectivamente, fue mucho más fácil escribir la novela.
Acabé el libro en dos semanas y lo envié. Obviamente sin una revisión, no había tiempo, por lo que indudablemente la narración sería poco menos que desastrosa. Sin embargo así circuló entre los productores del proyecto, el director y el staff de animación.
Pasó algo de tiempo, pero finalmente se me habló para otra junta. Cuando llegué, me tenían una sorpresa lista. Me pasaron al departamento de arte donde me mostraron las primera imágenes del concept art de la película, y la primera imagen de todas fue la de Mila, uno de los personajes protagonistas. Cuando la vi, me quedé helado. Ahí estaba Mila de pie sobre su velero ligero, con su cabello recogido en una cola trenzada y una mirada decidida en sus ojos. ¡Era como si el artista me hubiera leído la mente! ¡Era tal cual me la había imaginado!
“Esta es la primera propuesta para Mila” me dijo “Tenemos cinco más”.
Pero yo ya no necesitaba más propuestas. Esa era la Mila definitiva. La que yo había cargado en la cabeza.
Obviamente, no importa que propuesta de Mila me gustara a mí. Es el director y no el guionista quien toma las decisiones pero yo le hice saber al director de arte que su trabajo me había parecido increíble.
Por otro lado, los chicos de diseño trabajaban en otras computadoras ilustrando otras muchas escenas clave de la historia que habían obtenido de leer la novela. Vi una ilustración de las arañas de las nubes, por ejemplo, y algunos diseños de aparatos, pero me fue imposible ver todo porque en poco tiempo entramos a junta.
Me gustó saber que el director ahora estaba más entusiasmado después de leer la novela y que en general el equipo estaba contento con la historia. Eso es importante, porque si a los animadores les gusta lo que animan van más allá de lo común. De hecho, la novela sufriría unos cambios posteriores a raíz de los trabajos que vi ese día. Por ejemplo, el Pater Noster diseñado por los artistas era a todas luces mucho más impresionante que el mío, por lo cual no tuve reparo en cambiarlo.
Por desgracia, el mundo del cine es siempre veleidoso y por razones que atañían al presupuesto, que no a la creatividad del estudio, la preproducción de Guerreros del Aire tuvo que detenerse. De cualquier manera no me sentí decepcionado. Imparto clases en una universidad de arte audiovisual (CAAV) de Guadalajara y me resulta sumamente claro que muchos proyectos cinematográficos toman años para emprender el vuelo, y otros muchos mueren en el camino.
Sin embargo de ahí obtuve una interesante experiencia y un libro que posteriormente se me daría permiso de ofrecer a las editoriales.
¿Cómo fue el trabajo de crear la historia? ¿Quiénes fueron tus referencias?
Las aventuras aéreas son muy atractivas para los lectores de ciencia ficción y del fantástico en general. El género que conocemos como Steampunk que ambienta sus ficciones en una Inglaterra victoriana supertecnologizada, gusta de incluir en sus historias gigantescos dirigibles y aparatos de vuelo enormes. La novela The Warlord of the Air, de Michael Moorcock, por ejemplo, centra su trama en una Inglaterra Eduardiana, que no solo ha conquistador territorios en el mundo, sino que es también potencia indiscutible del aire, pues cuenta con una armada aérea sorprendente. Muy inspirado en esta novela encontramos también la novela gráfica de Brian Talbot, The adventures of Luther Arkwright. Las revistas pulp de los años 30’s y 40’s también dedicaban muchas historias a las aventuras aéreas entre las que destacaban las de G-8 y sus Aces del Aire y Bill Barnes, aventurero del aire o en el mundo de la historieta y el cine, el famoso Rocketeer. El mundo de la animación japonesa también se ha sentido tentado por estas historias y solo de entrada tenemos a tres emblemáticas películas dirigidas y escritas por el famoso animador e ilustrador Hayao Miyazaki: Näussica del Valle del Viento, Castillo en el Cielo y Porco Rosso, además de varias series de televisión como Last Exile o Nadia y el secreto del desierto. Si ahora continuara con las novelas no terminaríamos, pero debo mencionar al relato de Arthur Conan Doyle, El Horror de las Alturas, como otra de las referencias básicas para esta novela.
Guerreros del Aire es descendiente directo de esa tradición y retoma elementos de todas ellas pero alejándose del Steampunk o el Pulp y generando un mundo propio que tiene mucho hacia donde extenderse.
No solo el mundo es lo atractivo en Guerreros del Aire, pienso yo. Busque crear unos personajes con fuerza, atractivos más por sus fallas que por sus logros, atrapados en deberes que los sobrepasan y los hacen sentir inseguros de sus capacidades y por supuesto, de ellos mismos. Tampoco quería una historia autocomplaciente. Si hay algo que me gusta de los cuentos de los hermanos Grimm y de Hans Christian Anderson es que nunca son políticamente correctos con sus lectores – grandes o pequeños – y muchas veces muestran las cosas con brutalidad, diciéndonos que las tragedias y los fracasos existen y que a veces, no hay final feliz.
¿Entonces en Guerreros del Aire no hay final feliz?
Creo que tienes que leerlo para averiguarlo.
Cómo entraste a formar parte del proyecto de Guerreros del Aire?
Todo comenzó con la invitación de un exalumno mío que colaboraba en ese entonces con los muchachos de Exodo Animation Studio, pues necesitaban ideas para una película de animación que querían comenzar a producir a la brevedad posible. Ya les habían pasado antes otras ideas, pero ninguna les había llenado el ojo, así que buscaban nuevas propuestas.
Mi primer paso fue mandar cinco ideas de cinco historias diferentes en cinco renglones para ver si alguna les podía interesar y rápido recibí respuesta de que de ellas dos les atraían en especial y me pedían una sinopsis corta (de tres a cuatro páginas) para esbozar mejor el concepto. Entregué estás dos sinopsis cortas ya con la trama básica de ambas estructurada en mi mente y de inmediato me llamaron para una junta en las oficinas del estudio.
Ya en la junta tuve la oportunidad de conocer por primera vez al grupo de creativos del estudio. Exodo Animation Studios es una empresa con bastante prestigio en lo relacionado al mundo de la publicidad con animaciones para spots televisivos y para empresas norteamericanas de cine que solicitan efectos especiales o animaciones hiperrealistas para sus películas. Cuando me dieron un tour por su cartera de trabajo quede bastante impresionado por la calidad de las animaciones. Eso me dio a entender que la película apuntaba para competir con producciones de alta calidad, así que la historia debía hacer justicia al nivel de desarrollo que el estudio pretendía lograr.
Aunque las dos historias les parecían interesantes, Guerreros del Aire ofrecía una complejidad tecnológica mayor y la ambientación del mundo les entusiasmaba. Por ejemplo, en una de las escenas, un par de personajes son arrastrados a gran velocidad por una especie de lombrices gigantes sobre un terreno fangoso. Cuando comenté el punto, algunos de los animadores se miraron entre sí y uno alcanzó a exclamar con cierta preocupación: “Uuuuh…lodo”. Supe de inmediato que realizar los efectos en fango no sería cosa fácil para el estudio, así que ofrecí cambiar la escena pero de inmediato me dijeron que no. Lo que ellos querían era precisamente el reto.
Con un grupo de animadores tan motivado, yo no tardé en sentirme entusiasmado también. La idea ya estaba seleccionada, ahora solo se necesitaba una sinopsis larga o argumento que resumiera la trama de la película y todo lo que debería verse en ella. Escribí pues la historia con todas sus escenas resumidas en 19 páginas, la envié una vez más y mi siguiente llamada fue para una segunda junta.
Ya no había duda. Guerreros del Aire era la película que querían filmar. Ahora solo necesitaban seleccionar quien sería el director de la película y quien escribiría el guión. Como creador de la historia era lógico que me encomendaran a mí la labor del guión, aunque debo de confesar que escribir un cuento o una novela es muy diferente a escribir un guión. No por necesidad un buen escritor es un buen guionista.
Una segunda empresa productora entró al proyecto y uno de sus elementos quiso tomar la batuta de dirigir la película. Ya tenía algunas escenas más en mente y unos elementos que pensaba se debían cambiar. En todo el proceso de un filme, es difícil que tu historia llegue al final a ser como la imaginaste al principio y esto era un hecho que ya había aceptado. Sin embargo, el virtual editor me pidió algo: ¿No podía escribir la historia en forma de cuento para que él pudiera imaginarse y palpar mejor el mundo?
Acepte la idea, pero… ¿No equivalía eso a reescribir el argumento pero de forma más detallada? Pensándolo bien todo aquello se extendería más allá de las 19 páginas. Entonces tomé una decisión: Escribiría y entregaría una novela en solo dos semanas.
¿Eso fue entonces el detonador para escribir la novela?
Así era. Para mi aquello también representaba un reto. ¿Iba a poder escribir una novela en solo dos semanas? Eso sí, ya tenía una importante ventaja: el argumento dividido en escenas.
Mi método de trabajo es poco ortodoxo. Nunca me siento con una novela terminada en la cabeza. Tengo la idea central, el tema y tal vez algunas escenas clave, pero la estructura la voy creando mientras trabajo. No hago notas. Muchos escritores recomiendan – y con razón – que escribas en tarjetas las diferentes escenas de tu novela, que armes la estructura en escenas y de ahí, con una línea argumental sólida, te dediques a construir lo demás. Yo no soy partidario de ese sistema. Conmigo no va. ¡Pero resulta que es lo que yo había hecho ya con el argumento! ¿y saben qué? Efectivamente, fue mucho más fácil escribir la novela.
Acabé el libro en dos semanas y lo envié. Obviamente sin una revisión, no había tiempo, por lo que indudablemente la narración sería poco menos que desastrosa. Sin embargo así circuló entre los productores del proyecto, el director y el staff de animación.
Pasó algo de tiempo, pero finalmente se me habló para otra junta. Cuando llegué, me tenían una sorpresa lista. Me pasaron al departamento de arte donde me mostraron las primera imágenes del concept art de la película, y la primera imagen de todas fue la de Mila, uno de los personajes protagonistas. Cuando la vi, me quedé helado. Ahí estaba Mila de pie sobre su velero ligero, con su cabello recogido en una cola trenzada y una mirada decidida en sus ojos. ¡Era como si el artista me hubiera leído la mente! ¡Era tal cual me la había imaginado!
“Esta es la primera propuesta para Mila” me dijo “Tenemos cinco más”.
Pero yo ya no necesitaba más propuestas. Esa era la Mila definitiva. La que yo había cargado en la cabeza.
Obviamente, no importa que propuesta de Mila me gustara a mí. Es el director y no el guionista quien toma las decisiones pero yo le hice saber al director de arte que su trabajo me había parecido increíble.
Por otro lado, los chicos de diseño trabajaban en otras computadoras ilustrando otras muchas escenas clave de la historia que habían obtenido de leer la novela. Vi una ilustración de las arañas de las nubes, por ejemplo, y algunos diseños de aparatos, pero me fue imposible ver todo porque en poco tiempo entramos a junta.
Me gustó saber que el director ahora estaba más entusiasmado después de leer la novela y que en general el equipo estaba contento con la historia. Eso es importante, porque si a los animadores les gusta lo que animan van más allá de lo común. De hecho, la novela sufriría unos cambios posteriores a raíz de los trabajos que vi ese día. Por ejemplo, el Pater Noster diseñado por los artistas era a todas luces mucho más impresionante que el mío, por lo cual no tuve reparo en cambiarlo.
Por desgracia, el mundo del cine es siempre veleidoso y por razones que atañían al presupuesto, que no a la creatividad del estudio, la preproducción de Guerreros del Aire tuvo que detenerse. De cualquier manera no me sentí decepcionado. Imparto clases en una universidad de arte audiovisual (CAAV) de Guadalajara y me resulta sumamente claro que muchos proyectos cinematográficos toman años para emprender el vuelo, y otros muchos mueren en el camino.
Sin embargo de ahí obtuve una interesante experiencia y un libro que posteriormente se me daría permiso de ofrecer a las editoriales.
¿Cómo fue el trabajo de crear la historia? ¿Quiénes fueron tus referencias?
Las aventuras aéreas son muy atractivas para los lectores de ciencia ficción y del fantástico en general. El género que conocemos como Steampunk que ambienta sus ficciones en una Inglaterra victoriana supertecnologizada, gusta de incluir en sus historias gigantescos dirigibles y aparatos de vuelo enormes. La novela The Warlord of the Air, de Michael Moorcock, por ejemplo, centra su trama en una Inglaterra Eduardiana, que no solo ha conquistador territorios en el mundo, sino que es también potencia indiscutible del aire, pues cuenta con una armada aérea sorprendente. Muy inspirado en esta novela encontramos también la novela gráfica de Brian Talbot, The adventures of Luther Arkwright. Las revistas pulp de los años 30’s y 40’s también dedicaban muchas historias a las aventuras aéreas entre las que destacaban las de G-8 y sus Aces del Aire y Bill Barnes, aventurero del aire o en el mundo de la historieta y el cine, el famoso Rocketeer. El mundo de la animación japonesa también se ha sentido tentado por estas historias y solo de entrada tenemos a tres emblemáticas películas dirigidas y escritas por el famoso animador e ilustrador Hayao Miyazaki: Näussica del Valle del Viento, Castillo en el Cielo y Porco Rosso, además de varias series de televisión como Last Exile o Nadia y el secreto del desierto. Si ahora continuara con las novelas no terminaríamos, pero debo mencionar al relato de Arthur Conan Doyle, El Horror de las Alturas, como otra de las referencias básicas para esta novela.
Guerreros del Aire es descendiente directo de esa tradición y retoma elementos de todas ellas pero alejándose del Steampunk o el Pulp y generando un mundo propio que tiene mucho hacia donde extenderse.
No solo el mundo es lo atractivo en Guerreros del Aire, pienso yo. Busque crear unos personajes con fuerza, atractivos más por sus fallas que por sus logros, atrapados en deberes que los sobrepasan y los hacen sentir inseguros de sus capacidades y por supuesto, de ellos mismos. Tampoco quería una historia autocomplaciente. Si hay algo que me gusta de los cuentos de los hermanos Grimm y de Hans Christian Anderson es que nunca son políticamente correctos con sus lectores – grandes o pequeños – y muchas veces muestran las cosas con brutalidad, diciéndonos que las tragedias y los fracasos existen y que a veces, no hay final feliz.
¿Entonces en Guerreros del Aire no hay final feliz?
Creo que tienes que leerlo para averiguarlo.